Peneliti AMD tampaknya telah menemukan cara unik untuk membuat pohon 3D yang “merepotkan”, yang memungkinkan GPU untuk secara signifikan meningkatkan pemanfaatan VRAM.
Teknik “Grafik Kerja” AMD mengurangi pemanfaatan GPU VRAM secara besar-besaran, menangani generasi pohon 3D yang merepotkan
Dengan meningkatnya tuntutan komputasi grafis, industri ini sangat membutuhkan strategi inovatif untuk meningkatkan kinerja, alih -alih mengandalkan kemajuan arsitektur. Dengan itu, para peneliti AMD telah menghasilkan solusi yang memenuhi rendering model pohon 3D yang sangat menuntut. Teknik ini membawa peningkatan yang signifikan dari rendering prosedural, ke titik bahwa ia mengurangi konsumsi VRAM dari 34,8 Gib menjadi hanya 51 kib, yang menandai penurunan 600.000 lipatan kekalahan, milik sebuah teknik yang disebut “grafik kerja” AMD “, dan kita akan membahasnya berikutnya.
Sistem generasi GPU Real-Time AMD Peneliti menggunakan grafik kerja (w/ mesh node) untuk pembuatan pohon prosedural. Tanpa grafik kerja, pohon -pohon dalam adegan akan membutuhkan 34,8 Gib VRAM. Dengan grafik kerja, hanya 51 kibhttps: //t.co/2ycwdoj5lehttps: //t.co/adkzb08tksks
– Compusemble (@Compusemble) 23 Juni 2025
Sekarang, merender “pohon aktual” dipandang sebagai tolok ukur di sini karena berisi data geometris yang kompleks, yang mengkonsumsi sebagian besar VRAM jika dilakukan melalui rendering prosedural. Sekarang, apa yang telah dilakukan para peneliti AMD di sini adalah bahwa mereka telah menghasilkan pohon dengan cepat, yang berarti bahwa alih -alih memegang semua data geometris, GPU menggunakan seperangkat aturan untuk menentukan bagaimana pohon dihasilkan.
Kemudian, melalui “grafik kerja”, shader GPU individual ditugaskan proses iteratif, membuat struktur komputasi seperti grafik. Jadi, singkatnya, GPU secara efektif menggunakan VRAM melalui “Bagi dan Conquer”.
Teknik grafik kerja belum menjadi arus utama, tetapi tampaknya memberikan hasil yang menjanjikan. Jika Anda ingin tahu tentang apa yang harus dilakukan pesaing seperti NVIDIA untuk skenario rendering seperti itu, yah, Team Green menggunakan “shader mesh” dari arsitektur Turing, di mana rendering dibagi menjadi pipa geometri yang dapat diprogram dua tahap. Secara khusus, dengan AI, NVIDIA telah beralih ke “rendering prediktif,” di mana piksel resolusi rendah ditingkatkan menggunakan kekuatan kecerdasan buatan. Jadi, aman untuk mengatakan bahwa ada banyak hal yang terjadi di dunia rendering karena kita tidak dapat hanya mengandalkan kekuatan komputasi.