Pembukaan kubus tentu saja mengejutkan penggemar atom. Sementara sekuel lebih dari diperlukan mengingat bahwa lebih dari 10 juta orang memainkan permainan asli, mereka pasti tidak berharap untuk mendapatkan spin-off multipemain online yang menampilkan elemen MMORPG.
Ketika kami menghubungi Mundfish untuk mempelajari lebih lanjut tentang Atomic Heart 2, kami juga membuat wawancara untuk membahas kubus. Sekali lagi, pendiri studio, CEO, dan sutradara game Robert Bagratuni dengan ramah, memungkinkan kami untuk membuat wawancara eksklusif yang didedikasikan untuk proyek yang menarik ini dan teknologi split-rendering baru yang dibuat khusus untuk itu. Bagratuni juga membahas peningkatan ukuran tim untuk menangani semua proyek ini, keadaan permainan saat ini (playtesting internal), dan keinginan untuk mendukung kubus dengan baik setelah diluncurkan dengan konten dan fitur baru.
Berapa banyak pengembang dari Mundfish yang mengerjakan kubus?
Kami telah tumbuh secara signifikan sejak pengembangan Atomic Heart 1. Saat itu, seluruh permainan diciptakan oleh tim yang terdiri dari sekitar 50 pengembang, tumbuh menjadi sekitar 80 pada saat rilis. Hari ini, strukturnya sangat berbeda: tim memiliki ukuran lebih dari dua kali lipat, dan kami sekarang memiliki beberapa tim yang berdedikasi. Satu tim sepenuhnya fokus pada DLC#4 untuk Atomic Heart 1, yang lain bekerja pada Atomic Heart 2, dan tim terpisah sedang mengembangkan kubus.
Banyak dari mereka yang bekerja di kubus bergabung dengan studio setelah proyek menerima lampu hijau internal, terutama mengingat fokus multipemainnya, yang membutuhkan keahlian baru. Yang mengatakan, tentu saja, ada crossover antar tim, terutama di bidang -bidang seperti narasi, di mana mempertahankan konsistensi di seluruh alam semesta kita sangat penting. Hal yang sama berlaku untuk karakter bersama dan produksi cutscene. Jadi, sementara itu sulit untuk memberikan jumlah karyawan yang tepat, yang jelas adalah bahwa setiap proyek saat ini sedang dikembangkan oleh tim yang sama kuatnya yang secara signifikan lebih besar dari yang kami miliki selama AH1.
Bagaimana Anda mendapatkan konsep untuk game ini?
Semuanya dimulai dengan panggilan telepon – salah satu dari percakapan panjang dan lancar di mana pikiran Anda mulai melayang. Saya tidak hadir membuat sketsa kisi-kisi tic-tac-toe dan kotak di notepad. Lalu sebuah pikiran mengenai saya: Bagaimana jika ubin kubus ini diputar? Bagaimana jika permukaannya bergeser, dilipat, diperluas?
Bagaimana jika struktur ini tidak hanya abstrak, tetapi hidup – ruang yang sebenarnya memengaruhi traversal, fisika, logika, bahkan perilaku multipemain? Momen tunggal itu memicu sesuatu. Oleg Gorodishenin, produser eksekutif dan co-founder kami, dan saya diam-diam mengeluarkan diri dari panggilan itu. Dua jam berikutnya adalah aliran kreatif murni – dan pada akhirnya, kubus lahir.
Secara kronologis, apakah itu terjadi sebelum atau sesudah Atomic Heart 2?
Pertanyaan bagus, tapi kami berhati -hati untuk tidak mengungkapkan terlalu banyak. Apa yang bisa kita katakan adalah bahwa kubus terjadi setelah peristiwa Atomic Heart 1. Mengenai bagaimana itu terhubung ke Atomic Heart 2, pasti ada hubungan garis waktu, tetapi kita akan membiarkan pemain menyatukan bahwa lebih banyak lagi terungkap. Kubus bukan hanya konsep mandiri, itu adalah bagian penting dari alam semesta yang berkembang.
Bisakah Anda mendiskusikan sistem split-render? Mengapa ini unik dan bagaimana cara kerjanya?
Untuk menghidupkan kubus, kami harus mengembangkan sistem yang sama sekali baru yang dapat mendukung dunia dalam gerakan konstan, baik secara struktural maupun teknis. Inti dari ini adalah sistem split-renders kami, metode terobosan yang memungkinkan ribuan objek pada apa yang kami sebut “ubin” (atau kelompok dunia) untuk bergerak dan berputar secara real time melintasi lingkungan multipemain besar. Ini bukan hanya tontonan visual – secara langsung mempengaruhi gameplay, traversal, dan aturan fisika di dalam dunia.
Sistem ini bekerja dengan membagi bagaimana gerakan, rendering, dan sinkronisasi ditangani antara klien dan server, memungkinkan untuk mempertahankan transisi yang mulus, gravitasi dinamis, dan pelacakan objek yang akurat, bahkan ketika seluruh dunia di sekitar Anda bergeser. Ini memungkinkan apa yang kita anggap sebagai lingkungan yang benar-benar hidup, dan saat ini sedang dipatenkan.
Kubus ini dikembangkan di Unreal Engine 5, dan kami telah menerapkan beberapa modifikasi khusus untuk subsistem fisika dan rendering untuk sepenuhnya mendukung pendekatan kami. UE5 memberi kita begitu banyak kebebasan pengembangan dan kesetiaan visual untuk mencocokkan skala dan ambisi konsep ini. Pada akhirnya, ini bukan hanya teknologi demi teknologi – itulah yang memungkinkan kubus merasa unik, tidak dapat diprediksi, dan sepenuhnya hidup di tangan pemain.

Anda telah mempresentasikan permainan sebagai penembak MMORPG. Bisakah Anda berbagi elemen MMORPG mana yang akan ditampilkan?
Pada intinya, kubus dibangun di sekitar narasi yang mendalam di alam semesta atom yang berkembang. Kami menyebutnya penembak MMORPG karena memadukan fondasi naratif yang kuat dengan sistem skala besar: perkembangan karakter yang dalam dan persisten, pemuatan yang dapat disesuaikan, peningkatan gigi jangka panjang, pencarian, dan tujuan yang berkembang, seperti ekspedisi, yang dibentuk oleh masyarakat. Tetapi tidak seperti MMO tradisional, kubus ini bukan tentang hub pencarian statis atau penggilingan rutin – ini tentang eksplorasi, penemuan, dan beradaptasi dengan lingkungan yang bergeser dan nyata yang berubah seiring waktu.
Pemain akan terlibat dalam misi kerja sama, acara dunia yang dinamis, dan mungkin menghadapi pemain lain di daerah tertentu, tergantung pada konteksnya. Kubus itu sendiri bertindak sebagai sistem hidup – struktur bagian, bagian misteri – dan apa yang Anda lakukan di dalamnya memengaruhi perjalanan Anda dan bentuk dunia untuk orang lain.
Apakah ada mode atau elemen penembak ekstraksi dalam permainan? Bagaimana cara kerja PvP dalam permainan?
Sementara Cube menawarkan berbagai pengalaman gameplay dari eksplorasi dan perkembangan yang konstan ke pencarian yang digerakkan oleh naratif dan interaksi sosial yang mendalam, Combat hanyalah salah satu alat yang digunakan pemain untuk mencapai tujuan mereka. Pada intinya, kubus lebih dekat dengan MMORPG klasik daripada penembak ekstraksi atau royales pertempuran, yang biasanya tidak fokus pada hal di atas.
Yang mengatakan, unsur -unsur yang umumnya dikaitkan dengan gameplay ekstraksi, seperti berkelana ke zona berbahaya dan kembali dengan jarahan yang berharga, hadir dalam banyak RPG seperti Diablo, Wow, dan Destiny, bukan? Dalam media itu, kubus berbagi dinamika yang sama: pemain akan memiliki kesempatan untuk mengeksplorasi, mengambil risiko dan kembali dengan hadiah yang bermakna. Tapi itu hanya satu lapisan atau, katakanlah, wajah kubus – pengalaman keseluruhan akan terdiri dari campuran lebih banyak elemen gameplay. Tugas kami adalah menawarkan pemain sesuatu yang segar – sesuatu yang benar -benar mereka inginkan dan belum lelah.
Meskipun kami belum siap untuk mengungkapkan semuanya, pemain yang jeli mungkin sudah memperhatikan beberapa petunjuk tentang apa yang akan terjadi di halaman Steam permainan. Tampilan yang lebih dekat mungkin mengungkap beberapa detail baru yang menarik. Jadi, tetap disini, lebih detail tentang sistem permainan akan segera hadir.
Apakah akan ada pengalaman seperti penjara bawah tanah?
Ya, sebagai bagian dari eksplorasi, pemain akan menemukan zona seperti ruang bawah tanah dengan taruhan tinggi, musuh tangguh, dan imbalan yang unik. Semakin dalam Anda pergi, semakin aneh yang didapatnya.
Apa perbedaan dalam hal perkembangan karakter dengan AH2?
Ini pertanyaan yang bagus, tapi masih terlalu dini untuk merinci. Kami akan berbagi lebih banyak saat waktunya tepat. Tetapi kami dapat mengatakan bahwa, sebagai proyek multipemain, kubus akan memungkinkan Anda membentuk dan menyesuaikan gaya gameplay Anda untuk merespons secara efektif ke dunia yang selalu berubah di sekitar Anda.
Bisakah Anda berbagi model bisnis untuk kubus (gratis untuk dimainkan atau premium)?
Kami masih menyelesaikan model bisnis untuk kubus, jadi ini bukan sesuatu yang siap kami ungkapkan dulu. Fokus kami saat ini adalah pada membangun permainan yang hebat, dan model apa pun yang kami pilih, itu akan dirancang untuk mendukung pengalaman yang adil dan pertama.

Apa keadaan permainan saat ini? Apakah Anda merencanakan beberapa tes beta untuk menerima umpan balik dari penggemar?
Saat ini, kubus sedang dalam playtesting internal aktif. Kami menggunakan fase ini untuk memperbaiki sistem inti dan memastikan pengalamannya terasa benar. Pada saat yang sama, kami sudah berpikir tentang bagaimana mendekati pengujian terbuka – kami pasti ingin melibatkan komunitas dan mengumpulkan umpan balik sedini masuk akal untuk menyempurnakan pengalaman bermain game akhir. Lebih lanjut tentang itu segera.
Apa rencana Anda untuk dukungan pasca-peluncuran kubus?
Kubus dirancang dari bawah ke atas sebagai pengalaman yang berkelanjutan. Pasca peluncuran, kami akan secara teratur meluncurkan konten baru, pencarian, ketukan cerita, acara, dan fitur untuk menjaga dunia berkembang. Dunia ini dibangun untuk tumbuh, mengesankan, dan mengejutkan.
Terima kasih atas waktu Anda.